Nel mondo vivace e colorato di Pokémon Legends Z-A, videogioco di Game Freak uscito il 16 ottobre 2025 per Nintendo Switch e Nintendo Switch 2, si nasconde un dettaglio che ha infiammato il dibattito online e generato un’enorme quantità di meme. A Luminopoli – la metropoli in cui è ambientato tutto il gioco – le panchine sono dotate di braccioli metallici che impediscono di sdraiarsi. Un elemento d’arredo urbano apparentemente innocuo, ma che nel mondo reale è diventato uno dei simboli più riconoscibili dell’architettura ostile, cioè quel modo di progettare gli spazi pubblici pensato per scoraggiare la presenza dei senzatetto, dei giovani o semplicemente di chi “staziona” troppo a lungo.
Vederlo comparire in un titolo come Pokémon, pensato per un pubblico ampio e in gran parte infantile, pone una domanda interessante: quanto è diventata normale l’esclusione, se persino un mondo di fantasia la riproduce con tanta naturalezza?
Che cos’è l’architettura ostile
Con “architettura ostile” si intendono tutte quelle soluzioni di design urbano che limitano la permanenza o l’uso libero dello spazio pubblico. Panchine divise da braccioli, superfici inclinate, punte metalliche su davanzali o gradini, illuminazione eccessiva sotto i portici: sono espedienti pensati per “proteggere” la città da comportamenti indesiderati e atti vandalici, ma di fatto colpiscono le persone più vulnerabili, come i senzatetto o chi cerca semplicemente un riparo.
Il paradosso è che questa estetica, nata come misura di controllo sociale, è ormai talmente diffusa da non essere più percepita come ostile. È diventata la normalità urbana. Una panchina con i braccioli non sembra più una barriera: sembra semplicemente “bella”, “moderna”, “funzionale”, “caspita che comodi questi braccioli!”. E proprio per questo è insidiosa, perché maschera l’esclusione dietro il linguaggio del design e della funzionalità.
Dalla città reale alla città digitale
Luminopoli, la città dove si dipana il racconto di Pokémon Legends Z-A, è ispirata a Parigi. Le sue strade ordinate, i palazzi simmetrici, le luci dei boulevard richiamano l’immaginario della capitale francese, ma anche il suo modo di concepire lo spazio urbano: elegante, controllato, regolato. In questo senso, le panchine anti-senzatetto non sono solo un elemento grafico, ma una scelta estetica coerente con l’idea di città che il gioco vuole rappresentare.

Eppure, il videogioco è anche – o dovrebbe essere – un territorio di immaginazione. Un luogo dove sperimentare modelli alternativi, dove gli spazi non devono necessariamente rispecchiare la realtà, ma possono suggerire come potrebbe essere diversa. Quando invece il digitale riproduce acriticamente le logiche del reale, anche i suoi limiti diventano parte del paesaggio virtuale. Pokémon Legends Z-A ci mostra quanto la normalizzazione dell’architettura ostile sia arrivata in profondità, fino a penetrare persino i mondi di fantasia.
Normalizzare l’esclusione anche nei giochi Pokémon
Non è detto che gli sviluppatori abbiano inserito le panchine anti-senzatetto con un’intenzione precisa o politica. Più probabilmente, hanno semplicemente replicato un modello di arredo urbano considerato realistico, “giusto”, “credibile”. Ma è proprio questo il punto: non serve l’intenzionalità per trasmettere un messaggio.
Un bambino che esplora Luminopoli non penserà mai che quelle panchine servano a impedire a qualcuno di sdraiarsi. Semplicemente le vedrà come parte del paesaggio, e questo basterà a rafforzare l’idea che le città siano – e debbano essere – fatte così. La normalizzazione dell’ostilità passa anche attraverso la bellezza, attraverso la coerenza estetica, attraverso la ripetizione di schemi che non vengono più messi in discussione. E quando questo accade in un prodotto culturale di massa come Pokémon, la cosa merita di essere osservata con attenzione.
Se il rifugio smette di essere rassicurante
Per molte persone, i videogiochi sono un rifugio: un luogo dove fuggire dalle fatiche quotidiane, dove ritrovare senso, comunità, appartenenza. Pokémon, in particolare, ha sempre incarnato un messaggio di inclusione: chiunque, anche il più piccolo o il più diverso, può essere un allenatore, un’eroina, un esploratore. Eppure, in Legends Z-A, le sfavillanti luci di Luminopoli proiettano lunghe ombre, tracciando i contorni di una società che respinge.
È interessante notare che nel gioco c’è una missione secondaria in cui una guardia ci interroga con fare vagamente accusatorio a proposito di un Goomy, un Pokémon ricoperto di una membrana gelatinosa, che ha sporcato una panchina. Un altro segnale dell’attenzione alla pulizia e al controllo di una città che sta attraversando un profondo momento di cambiamento e crisi.

La Luminopoli del gioco, infatti, è divisa in zone: alcune sono abitate da Pokémon selvatici, altre da persone, che si abituano man mano alla convivenza nonostante le evidenti differenze tra le specie.
Il potere educativo dei videogiochi
Anche se raramente lo consideriamo, i videogiochi contribuiscono a modellare l’immaginario delle nuove generazioni. Mostrano dinamiche relazionali, trasmettono valori, e in questo caso illustrano come “funziona” una città, come si muovono le persone, quali spazi sono accessibili e quali no.
Se un gioco come Pokémon Legends Z-A include panchine su cui non ci si può distendere, senza offrire alternative o contesto, si rischia di trasmettere una visione parziale e disumanizzata dello spazio pubblico. Non per cattiva intenzione, ma per omissione.
È un po’ come se, nel mondo dei Pokémon, non esistessero mai la povertà, la fatica o il bisogno di fermarsi. Tutti camminano, combattono, si allenano, ma nessuno sembra mai stanco. Eppure la stanchezza è parte dell’essere umano – e, nel gioco, anche dell’essere Pokémon. Forse non sarebbe male se anche il design dei mondi virtuali ricordasse che avere un posto dove sedersi e respirare non è un crimine, ma un diritto.
Parigi nella vita reale e le politiche per i senzatetto
Nel cuore della capitale francese le misure di contrasto alla condizione dei senzatetto spaziano da censimenti ufficiali all’apertura di strutture di emergenza, ma sollevano anche critiche per la gestione e la visibilità delle persone vulnerabili.
Secondo i risultati della “Nuit de la Solidarité” del 23-24 gennaio 2025, un’iniziativa del comune volta a censire i senzatetto con l’aiuto di squadre di volontari, a Parigi sono state riscontrate 3.507 persone senza alloggio fisso. Si tratta di un numero certamente sottostimato, in quanto la metodologia utilizzata per il conteggio riguarda solo le persone individuate in un preciso momento, che dormivano in strada.
Per fare un paragone, a Roma le persone senza fissa dimora sono circa 22mila secondo il censimento ISTAT relativo al 2021, e questa differenza è dovuta a una definizione più ampia del bacino di riferimento, che include anche persone ospiti di strutture, o di amici, che quindi non necessariamente si trovano a dormire all’aperto.
Tornando a Parigi, cioè la città a cui si ispira la Luminopoli del gioco Pokémon, sono emerse alcune contraddizioni in merito alla tutela dei senzatetto: se da un lato le istituzioni mirano a promuovere l’accesso e la manutenzione degli alloggi, dall’altro lato sono state messe in atto politiche di allontanamento in vista dei Giochi Olimpici di Parigi 2024.
Questo quadro mostra una città che tenta di rispondere all’emergenza, ma al tempo stesso è attraversata da tensioni tra decoro urbano, visibilità del disagio e reale inclusione.
Anche una panchina racconta una storia
Le panchine di Luminopoli non sono un errore di programmazione né un messaggio politico. Sono un riflesso, forse inconsapevole, del nostro tempo. Un segnale di quanto certe logiche di esclusione si siano radicate nel paesaggio, al punto da non essere più viste come tali. Eppure, ogni oggetto nel mondo dei Pokémon ha una funzione, un significato, una piccola storia da raccontare. Panchine comprese.
Senza entrare nel merito della qualità del gioco, c’è da dire che la Luminopoli di Pokémon Legends Z-A non è una città straripante di dettagli. Le facciate degli edifici sono piatte, le strade sono abitate da personaggi statici, la qualità delle texture non è ottimale. Pertanto appare quantomeno bizzarro che gli sviluppatori abbiano deciso di aggiungere nel gioco proprio il dettaglio dei braccioli alle panchine.
Forse, la prossima volta che attraverseremo una città virtuale, potremmo chiederci non solo come è fatta, ma per chi è fatta. Perché se nei mondi di fantasia non c’è spazio per chi si ferma a riposare, allora la realtà stessa rischia di imprigionarci tra i braccioli di una panchina.



