Parliamo spesso di consenso come se fosse un concetto moderno, una parola comparsa di recente nel dibattito pubblico. Eppure è uno dei pilastri più antichi e più trascurati delle relazioni umane.
Per decenni i media lo hanno rappresentato poco o male: il cinema ci ha abituato a baci che arrivano senza essere chiesti, le rom-com hanno trasformato la tensione silenziosa in un via libera implicito, i cartoni animati hanno confuso insistenza e corteggiamento, mentre i videogiochi hanno premiato il giocatore con corpi “da ottenere”.
Il risultato è un immaginario collettivo in cui il desiderio non si comunica: si indovina, si interpreta, si dà per scontato. E in cui l’esitazione, la domanda esplicita, la negoziazione vengono descritte come ostacoli alla magia narrativa, elementi che “uccidono il momento”.
Oggi, però, quella grammatica sta cambiando. Non solo nei media, ma anche nella politica e nelle leggi: l’Italia ha messo al centro del dibattito il concetto di “consenso libero e attuale”, il cui disegno di legge ha però subito una battuta d’arresto in commissione al Senato.
In questo spazio di transizione, tra vecchie rappresentazioni e nuovi modelli, diventa interessante osservare come il consenso venga raccontato — o ignorato — nelle storie che consumiamo ogni giorno.
Cos’è davvero il consenso: etimologia e significato
La parola “consenso” ha un’origine sorprendentemente precisa: deriva dal latino consensus, a sua volta formato da cum + sentire, cioè “sentire insieme”. Non è un semplice permesso. Non è un sì sussurrato né un gesto interpretato. È una sintonia consapevole, un incontro volontario di due intenzioni nello stesso momento.
E in questo significato originario — sentire insieme, non leggere nella mente dell’altro — ritroviamo esattamente ciò che le narrazioni contemporanee stanno cercando di recuperare dopo decenni di silenzi confusi per romanticismo.
Il consenso in cinema, libri e serie tv: un problema di climax
Cinema, serie e romanzi hanno costruito l’idea che il momento “giusto” non si annunci: accade e basta. Il silenzio è stato presentato come la forma più pura di assenso: i personaggi si guardano intensamente, la musica cresce, nessuno parla e il bacio parte. È una grammatica narrativa così radicata che quasi non la notiamo più.
Il problema è che questo tipo di rappresentazione sostituisce la comunicazione reale con un’idea di chimica inevitabile. La narrazione romantica diventa una sorta di destino biologico, dove il desiderio non si esprime ma si intuisce. In questo schema, dire esplicitamente “posso baciarti?” viene percepito come freddo, anticlimatico, addirittura “non romantico”.
Negli ultimi anni, invece, si sta facendo strada una nuova grammatica che esplicita il desiderio, e la rende parte della relazione stessa. Serie come Sex Education trattano il consenso verbale come qualcosa di naturale e necessario, anche se appare un po’ carente quando rappresenta il consenso maschile. In una scena nella seconda stagione, Otis e Ruby fanno sesso e al mattino dopo lui non ha nessun ricordo dell’evento: una scena che, pur isolata, fa emergere quanto sia difficile rappresentare il consenso anche nelle produzioni più attente.
Cionondimeno, è positivo che vi siano serie tv che provano a rappresentare la sessualità in maniera libera, sfaccettata, senza giudizio, quando persino le istituzioni falliscono nell’introdurre l’educazione sessuo-affettiva nelle scuole.
Il corpo come “premio” nei videogiochi
Il rapporto tra videogiochi e consenso è complesso perché, a differenza degli altri media, chi gioca agisce: non si limita ad osservare ma è partecipe. E questo cambia tutto.
Nella storia del gaming, soprattutto nei titoli action e nei giochi di ruolo più tradizionali, il corpo femminile è spesso stato rappresentato come un premio di fine quest: la principessa da salvare, la compagna “sbloccabile”, l’interesse amoroso che compare dopo una certa progressione narrativa.
È abbastanza emblematico il caso di Samus Aran, protagonista della serie Metroid, che nei primi giochi appariva in intimo solo se il giocatore arrivava ai titoli di coda nel minor tempo possibile. Il corpo nudo diventa quindi un premio per la sua bravura.
In queste dinamiche il consenso è completamente assente perché il personaggio non sceglie, viene assegnato, spogliato, esposto come un trofeo. Il giocatore non chiede nulla: completa la missione, ottiene la ragazza. È una logica gamificata del desiderio.
La situazione cambia quando si passa ai titoli dove le relazioni sono basate sul dialogo, sulle scelte morali, sull’empatia. Giochi come Dragon Age, Mass Effect o Baldur’s Gate 3 introducono conversazioni esplicite, segnali chiari, “rami narrativi” che si aprono solo se entrambe le parti mostrano interesse. Alcuni titoli introducono persino meccanismi per cui il personaggio può rifiutare il giocatore — un dettaglio fondamentale, che ribalta la dinamica tradizionale.
Una domanda interessante è: quando un personaggio è animato dall’IA e non da un attore umano, cosa significa consenso? È una riflessione che i videogiochi stanno appena iniziando a esplorare, soprattutto ora che le simulazioni delle emozioni diventano sempre più realistiche.
Come i classici Disney hanno (dis)educato al consenso
L’animazione è un laboratorio culturale potentissimo, perché forma il nostro immaginario quando non siamo ancora in grado di decodificarlo criticamente.
Nelle fiabe classiche e nei primi film Disney, il consenso è spesso assente o fragile. I baci arrivano senza una richiesta, lo spazio fisico viene attraversato senza domande, il rifiuto è interpretato come un capriccio da superare. Pensiamo a Biancaneve o Aurora, baciate dai principi mentre sono incoscienti. O ad Ariel che perde la voce, quindi non può esprimere alcun consenso verbale (e la storia la premia comunque). Sono narrazioni nate in un altro contesto culturale, certo, ma che hanno influenzato generazioni intere.
Il cambiamento recente nella produzione animata è radicale. Film come Frozen o Elemental spostano il focus dall’amore romantico all’autodeterminazione, rappresentando le relazioni sentimentali in maniera più realistica e meno piatta, evidenziandone anche i limiti e ridimensionandone l’importanza all’interno della vita delle persone.
Dal bad boy al gentle hero, la narrazione si inverte
Per anni le narrazioni romantiche hanno erotizzato proprio ciò che nella vita reale sarebbe un allarme: la gelosia violenta, il possesso, la persistenza ostinata dopo un rifiuto. Il topos del “bad boy” che non accetta un no esiste ovunque: dal vampiro tormentato (qualcuno ha detto Twilight?) all’antieroe tossico delle serie young adult, fino ai drama più adulti dove il comportamento abusante viene reinterpretato come gesto di passione.
Si tratta di una deriva narrativa pericolosa, perché suggerisce l’idea che il controllo sia una qualità delle relazioni sentimentali più intense, e quindi a cui aspirare. Di fatto, normalizzando dinamiche che nella realtà sono alla base di abusi, violenza psicologica e femminicidi.
Negli ultimi anni, però, molti prodotti stanno iniziando a decostruire questo schema, provando a dipingere le controparti maschili come vulnerabili, sensibili, rispettose. La chiave è proprio questa: mostrare che la fragilità è sexy, non il controllo.
Tornare a “sentire insieme”
Per anni la cultura pop ha costruito un immaginario in cui la comunicazione era un ostacolo narrativo. Recuperare il significato originario di consensus, “sentire insieme”, significa anche chiedere ai media di mostrare cosa accade quando questo sentire esiste davvero — non come eccezione, ma come parte naturale delle relazioni.
Le rappresentazioni non cambiano solo ciò che vediamo: cambiano ciò che pensiamo. E se vogliamo crescere generazioni capaci di riconoscere la reciprocità, non basta insegnare cos’è il consenso nella vita reale. Serve che anche le storie — film, serie, videogiochi, cartoni — ci mostrino che parlare, chiedere, ascoltare non toglie nulla al romanticismo. Anzi, è il punto in cui le narrazioni possono diventare più sane, più profonde e finalmente più oneste.



